외워 두면 바로 쓰는 공식과 패턴 90가지. 보드에서 직접 두며 익혀요
킹과 폰만 남은 엔드게임은 체스에서 공식이 가장 많은 영역이에요. 수를 하나하나 세지 않아도 모양만 보면 결과가 보여요.
폰에서 프로모션 칸까지의 길이로 정사각형을 그려요. 상대 킹이 그 안에 있으면 폰을 잡고, 밖이면 못 잡아요.
킹끼리 한 칸을 사이에 두고 마주 섰을 때, 둘 차례가 아닌 쪽이 오포지션을 잡아요. 오포지션을 잡은 킹이 앞으로 나아가요.
킹 사이의 칸 수가 홀수면 오포지션이에요. 같은 줄이든 대각선이든 같아요.
4랭크까지 온 폰은 두 칸 앞의 세 칸이 핵심 칸이에요. 내 킹이 거기 들어가면 차례와 상관없이 이겨요.
내 킹이 6랭크에서 폰 앞을 차지하면(룩폰 제외) 누구 차례든 이겨요.
룩폰(a·h파일)은 상대 킹이 프로모션 칸 구석에 들어가면 무승부예요.
대각으로 이어진 두 폰은 킹 혼자서는 못 잡아요. 뒤 폰을 먹는 순간 앞 폰이 사각형 밖으로 달아나 퀸이 돼요.
연결된 두 통과폰이 6랭크까지 오면, 상대 킹이 멀리 있을 때 룩 하나로는 못 막아요.
5랭크 폰 셋이 7랭크 폰 셋과 맞서면, 가운데 폰을 희생해서 양옆 중 하나를 퀸으로 만들어요.
킹이 대각선으로 걸으면 두 목표에 동시에 가까워져요. 직선 거리만 세면 놓쳐요.
세 칸을 삼각형으로 돌아 제자리로 오면 한 수를 버릴 수 있어요. 그러면 둘 차례를 상대에게 넘겨요.
내 킹으로 상대 킹의 길을 몸으로 막아요. 상대 킹이 돌아가는 동안 한 수를 벌어요.
먼 쪽의 통과폰으로 상대 킹을 끌어내고, 그 사이에 반대쪽 폰을 먹어요.
두는 것 자체가 손해인 상황이에요. 오포지션, 핵심 칸, 트라이앵귤레이션이 모두 이 개념에서 나와요.
룩 엔드게임은 실전에서 가장 자주 나오는 엔드게임이에요. 루세나와 필리도어 두 포지션만 알아도 이기는 법과 막는 법의 기준이 생겨요.
폰이 7랭크, 내 킹이 프로모션 칸에 있고 상대 킹이 옆으로 차단돼 있으면 이겨요. 룩을 4랭크에 올려 체크를 막는 다리를 놓아요.
수비 룩은 3번째 줄(상대 기준 6랭크)을 지켜 상대 킹이 못 넘어오게 해요. 폰이 그 줄에 오면 룩을 맨 뒷줄로 보내 뒤에서 체크해요.
수비 킹은 폰 옆의 좁은 쪽으로, 룩은 넓은 쪽으로 가요. 옆에서 체크하려면 룩이 폰과 3파일 이상 떨어져야 해요.
룩폰이 6랭크에 오고 상대 룩이 그 앞에 있으면, 내 룩을 6랭크에 두고 옆에서 폰을 공격해요. 무승부예요.
룩은 통과폰 뒤에 둬요. 내 폰이든 상대 폰이든 같아요.
룩으로 파일이나 랭크를 막아 상대 킹을 폰에서 한 줄 이상 떼어 놔요.
7랭크에 들어간 룩은 상대 폰을 옆에서 쓸어 담고, 상대 킹을 맨 뒷줄에 가둬요.
룩은 폰을 지키느라 묶이지 말고 공격하거나 체크하는 자리로 가요. 수동적으로 지키는 룩은 지는 경우가 많아요.
퀸·룩·비숍으로 외로운 킹을 메이트하는 순서와, 기물이 남아도 이길 수 없는 조합을 모았어요. 메이트는 순서대로 따라 하면 되는 공식이에요.
퀸으로 상대 킹을 상자에 가두고, 킹이 움직이면 퀸이 나이트 거리로 따라가며 상자를 줄여요. 스테일메이트를 조심해요.
룩으로 상대 킹을 상자에 가두고, 킹끼리 마주 설 때(오포지션) 룩으로 체크해 한 줄씩 밀어내요.
쌍비숍을 나란히 세워 대각선 벽을 만들고, 킹과 함께 상대 킹을 구석으로 몰아 메이트해요.
비숍 색과 같은 색의 구석으로 상대 킹을 몰아 메이트해요. 반대색 구석에서는 메이트를 강제할 수 없어요.
룩폰에 프로모션 칸과 다른 색 비숍이면, 상대 킹이 프로모션 칸 구석에 들어가는 순간 무승부예요.
7랭크 폰을 상대로 중앙·나이트폰은 퀸이 이겨요. 비숍폰·룩폰은 공격 킹이 멀면 스테일메이트 때문에 무승부가 되기 쉬워요.
서로 다른 색 비숍만 남으면 폰이 한두 개 많아도 무승부가 되기 쉬워요.
나이트는 룩폰을 막는 데 가장 약해요. 가장자리에서는 나이트가 갈 수 있는 칸이 줄어들어요.
킹 대 킹, 킹+비숍, 킹+나이트로는 메이트가 불가능해 무승부예요. 킹+나이트 둘은 메이트를 강제할 수 없어요.
전술은 한두 수로 이득을 보는 모양이에요. 이름을 알아 두면 실전에서 같은 모양이 바로 눈에 들어와요.
한 기물로 둘 이상을 동시에 공격해요. 상대는 한 번에 하나만 피할 수 있어요.
뒤에 더 귀한 기물이 있으면 앞 기물은 함부로 못 움직여요. 뒤가 킹이면 아예 못 움직여요(절대 핀).
핀의 반대예요. 앞의 귀한 기물을 공격해 피하게 한 뒤, 뒤에 있던 기물을 잡아요.
앞 기물이 비키면 뒤 기물의 공격이 열려요. 비키는 기물도 다른 곳을 공격하면 한 번에 두 곳을 노려요.
두 기물로 동시에 체크하면 막거나 잡아서는 못 풀어요. 킹을 움직이는 수만 둘 수 있어요.
디스커버드 체크를 비키기, 체크, 다시 비키기로 되풀이해요. 비킬 때마다 상대 기물을 하나씩 쓸어 담아요.
수비하는 기물을 다른 곳으로 끌어내요. 그 기물이 지키던 칸이나 기물이 무너져요.
희생으로 상대 킹이나 기물을 나쁜 칸으로 끌어들여요. 그 칸에서 포크나 메이트를 걸어요.
한 기물이 둘을 동시에 지키면 과부하예요. 하나를 공격해 잡게 하면 다른 하나가 무너져요.
지키는 기물을 먼저 잡거나 교환해요. 그러면 지켜지던 칸이나 기물이 무너져요.
수비하는 기물의 길 사이에 내 기물을 끼워 넣어 연결을 끊어요.
상대 기물을 뚫고 그 뒤 칸까지 공격하거나 지켜요. 앞 기물이 움직이는 순간 그 힘이 드러나요.
당연해 보이는 되잡기 전에 더 강한 수(체크·위협)를 먼저 둬요. 되잡기는 그다음에 해도 늦지 않아요.
도망칠 칸이 없는 기물을 노려요. 갈 곳이 없으면 천천히 둘러싸서 잡아요.
어차피 잡힐 기물이면 그냥 잃지 말고, 잡히기 전에 최대한 비싼 것을 먹어요.
퀸 대신 나이트로 프로모션해 체크 포크를 걸어요. 퀸으로 바꾸면 스테일메이트가 될 때도 다른 기물을 골라요.
체크를 끝없이 이어 가면 같은 포지션이 반복돼 무승부가 돼요. 지고 있을 때 쓰는 수비 수단이에요.
둘 수가 하나도 없는데 체크가 아니면 무승부예요. 질 것 같을 때 남은 기물을 희생해 이 상태를 만들어요.
이름이 붙은 메이트 모양을 모았어요. 마지막 장면을 외워 두면 실전에서 그 모양으로 가는 길이 보여요.
맨 뒷줄 킹이 자기 폰에 막혀 있으면 룩이나 퀸이 그 줄로 들어와 메이트해요. 예방은 h3 같은 숨구멍이에요.
자기 기물에 둘러싸여 움직일 칸이 없는 킹을 나이트가 체크해 잡아요. 나이트 체크는 사이에 막을 수 없어요.
e7 나이트가 킹의 도망칠 칸(g6·g8)을 막고, 룩이 h파일로 들어와 메이트해요.
나이트가 지키는 룩이 구석 킹 바로 옆에서 체크해요. 나이트는 룩과 탈출 칸을 함께 지켜요.
쌍비숍이 X자로 엇갈린 대각선에서 킹을 가둬요. 퀸사이드로 캐슬링한 킹에게 자주 나와요.
킹의 양옆 칸이 자기 룩으로 막혀 있으면, 퀸이 정면에서 체크해 메이트해요.
폰이 지키는 퀸이 킹 바로 옆 h7(또는 g7)에서 체크해 메이트해요. 킹은 퀸을 잡을 수 없어요.
비숍이 대각선으로 g8을 막고, 룩이나 퀸이 h파일에서 체크해 메이트해요.
비숍과 룩이 함께 메이트해요. 오페라는 비숍이 지키는 룩이 맨 뒷줄에서, 모피는 룩이 g파일을 막고 비숍이 체크해요.
훅은 폰이 나이트를, 나이트가 룩을 지키는 사슬로 메이트해요. 도브테일은 퀸이 대각선 바로 옆에서 체크해요.
비숍을 h7에 바쳐 킹을 끌어내고, 나이트 g5 체크와 퀸 h5로 h7 메이트를 노려요. 조건이 맞을 때만 통해요.
풀스 메이트는 2수, 스콜라 메이트는 4수 만에 끝나요. f7(백은 f2)과 킹 옆 대각선을 지키면 막을 수 있어요.
오프닝은 외운 수보다 원칙이 먼저예요. 원칙을 지키고, 초반에 자주 나오는 함정 몇 가지만 알아 두면 대부분의 사고를 피할 수 있어요.
처음 열 수 안팎에서는 중앙을 폰으로 차지하고, 나이트와 비숍을 꺼내고, 빨리 캐슬링해요.
이유 없이 같은 기물을 두 번 옮기거나, 퀸을 일찍 꺼내거나, 폰만 밀지 않아요. 모두 전개를 늦춰요.
f2·f7은 처음에 킹만 지키는 칸이라 가장 먼저 노려져요. 비숍과 퀸이 이 칸을 겨누면 경계해요.
핀된 줄 알았던 나이트가 움직이며 퀸을 내줘요. 상대가 퀸을 먹으면 비숍과 두 나이트로 메이트해요.
흑이 e5 폰을 두고 나이트를 d4로 보내요. 백이 Nxe5로 폰을 먹으면 Qg5로 반격해 메이트를 노려요.
흑이 g4 나이트를 미끼로 두고 h폰을 밀어요. 백이 hxg4로 먹으면 h파일이 열려 퀸과 룩이 메이트를 노려요.
루이 로페즈에서 흑이 a6·b5·c4 폰 사슬로 b3 비숍을 가둬요. 비숍은 폰 한두 개와 바꾸는 수밖에 없어요.
퀸즈 갬빗에서 흑 f6 나이트가 묶인 줄 알고 d5 폰을 먹으면, 흑은 퀸을 내주고 Bb4+로 되찾아 기물 하나를 남겨요.
알빈 카운터갬빗에서 흑 폰이 g1 나이트를 먹으며 나이트로 프로모션해 체크해요. 체크라서 백은 반격할 틈이 없어요.
미들게임은 폰 구조를 보고 계획을 세우는 단계예요. 어디가 약점이고 어느 기물이 놀고 있는지부터 봐요.
폰 1, 나이트·비숍 3, 룩 5, 퀸 9로 세요. 교환할지 고민될 때 먼저 이 숫자를 더해 봐요.
기물이 앞설 때는 기물을 교환하고, 뒤질 때는 폰을 교환해요.
통과폰은 밀어야 해요. 막는 쪽은 폰 바로 앞 칸에 기물을 세우는데, 나이트가 가장 좋은 수비수예요.
고립폰을 가진 쪽은 기물이 활발할 때 공격해요. 상대는 기물을 교환해 단순하게 만들고 폰 앞 칸을 막아요.
더블폰과 후진 폰은 공격 목표가 되는 약점이에요. 후진 폰 바로 앞 칸은 상대 기물의 거점이 돼요.
내 폰은 내 비숍과 반대 색 칸에 둬요. 같은 색 칸에 폰이 많으면 비숍 길이 막혀 나쁜 비숍이 돼요.
내 폰이 지키고 상대 폰이 쫓아낼 수 없는 칸이 아웃포스트예요. 거기에 나이트를 세워요.
양쪽 폰이 모두 없는 파일은 룩이 먼저 차지해요. 그 파일을 따라 7랭크까지 들어가는 게 목표예요.
비숍 둘을 다 가진 쪽은 열린 포지션에서 강해요. 폰을 교환해 판을 열어요.
서로 반대쪽에 캐슬링하면 상대 킹 쪽 폰을 밀어 먼저 길을 여는 쪽이 유리한 속도 싸움이에요.
폰 수가 적은 쪽에서 폰을 밀어 교환하고, 남은 상대 폰에 약점을 만들어요.
약점 하나는 상대가 지킬 수 있어요. 반대쪽에 두 번째 약점을 만들면 수비가 둘을 다 막지 못해요.
급한 수가 없으면 가장 일을 안 하는 기물을 찾아 더 좋은 칸으로 옮겨요.
실력 차이의 많은 부분은 매 수 같은 순서로 확인하는 습관에서 나와요. 세 가지 체크리스트를 익혀요.
앙파상, 캐슬링, 무승부처럼 헷갈리기 쉬운 공식 규칙을 정리했어요. 실전에서 손해 보지 않으려면 정확히 알아 둬요.